Cuando hablamos de robótica en la escuela casi en la mayoría de las ocasiones, pensamos que se trata de un recurso que vamos a utilizar con los alumnos/as de edades avanzadas (Educación Primaria); nos cuesta pensar que también es posible acercar la robótica a la etapa de Educación Infantil.
Cibormatemáticas y pensamiento computacional
Este blog ha sido creado como Portafolio Digital para mostrar y compartir el desarrollo sobre pensamiento computacional en el CEIP García Siñeriz. Este curso trabajamos la robótica y el pensamiento computacional relacionado con el área de matemáticas.
jueves, 7 de abril de 2022
LA ROBÓTICA EN LA ETAPA DE EDUCACIÓN INFANTIL
¡HA LLEGADO LA PRIMAVERA!
Con la ayuda de Bee Boot cada equipo consigue los distintivos de la primavera para poner en nuestras mesas: abeja, mariposa, flor y pájaro. Para ello conocemos un nuevo comando GIRO A LA DERECHA. Antes de despertar a Bee Boot hemos realizado el recorrido nosotros mism@s: adelante, giro a la derecha y adelante.
martes, 1 de junio de 2021
Hundir la flota (juego online para dos jugadores)
En la siguiente actividad, hemos aplicado lo que hemos aprendido sobre las coordenadas cartesianas.
Para ello hemos utilizado dos actividades:
1. Teníamos alumnos que en sus casas disponías del juego de mesa de hundir la flota, hemos estado prácticando el juego.
2. Batalla naval — juego online para dos contrincantes. Entre, posicione sus barcos
Hemos utilizado el siguiente juego onlines para practicar lo aprendido, de dos maneras, bien jugando contra la máquina, o través del enlace url, jugar con otro compañero en distintos ordenadores.
martes, 25 de mayo de 2021
CUENTACUENTOS
miércoles, 19 de mayo de 2021
¡PRACTICAMOS CON NUESTROS NOMBRES!
Repartimos los nombres de la clase para los dos tapetes que tenemos y así poder usar los dos robots. En grupos de 4 participantes, uno coloca los nombres y decide qué nombres buscar, dos planifican la ruta que debe seguir el robot y otros dos componentes supervisan y si hay algo que no está bien, corrigen. El director puede pedir que se busque un nombre con 3 sílabas, que el nombre comienza por una letra determinada...
lunes, 17 de mayo de 2021
¡CONOCEMOS LOS PAISAJES!
En ciencias sociales hemos aprendido los paisajes y hemos visto en qué se diferencian. Nuestras amigas han estado dando una vuelta por ellos y aprendiendo que los paisajes cambian por múltiples razones.
martes, 11 de mayo de 2021
MATEMÁTICAS: ¡TRES EN UNA!
La semana pasada estuvimos trabajando las matemáticas con nuestras amigas. En el vídeo se pueden ver las 3 actividades que hicimos en diferentes días y en varias sesiones.
lunes, 3 de mayo de 2021
PETS!
En inglés hemos estado estudiando cómo se dicen algunos nombres de mascotas. BeeBot y BlueBot nos han ayudado a reforzar esos conceptos aprendidos. Hemos enlazado el dibujo y el nombre con la ruta programada en nuestras amigas. ¡Qué listas son! Nos pueden ayudar en todo lo que hacemos en clase.
martes, 27 de abril de 2021
DÍA DEL LIBRO
Con motivo de la celebración del día del libro, en 1ºA hemos hecho dos actividades con nuestras amigas BeeBot y BlueBot.
Nuestros cuentos: en la primera actividad han sido los niños los que se han encargado de diseñar portadas de sus cuentos para el tapete y han tenido la oportunidad de irse con BeeBot y BlueBot a su casilla y contar al resto de la clase su cuento.
El rincón de los cuentos: en la segunda actividad hemos usado un tapete hecho por Programamos.es, nos hemos ido con las abejitas a las casillas que hemos elegido y hemos escrito un cuento.
domingo, 25 de abril de 2021
COORDENADAS CARTESIANAS.
Hoy en robótica hemos aprendido a jugar a "HUNDIR LA FLOTA".
Para ellos hemos aprendido el concepto de coordenadas cartesianas.
En Escholarium, en la unidad de Robóticas hemos dejado el tablero de hundir la flotas, para que los alumn@s puedan acceder a él cuando quieran. También pueden acceder a través del siguiente documento: Tablero HUNDIR LA FLOTA
miércoles, 21 de abril de 2021
Cada oveja con su pareja.
En Ciencias de la Naturaleza hemos aprendido cómo se llaman las crías de diferentes animales. La actividad consiste en emparejar la madre/padre con la cría. Elegimos un animal mediante unas tarjetas en las que nos dice dónde debemos ir, programamos a Bee-Bot/Blue-Bot para que pase por la madre/padre y por la cría. El siguiente alumno borra las instrucciones y vuelve a programar pero sin volver a la casilla de salida.