El presente proyecto
consiste en una propuesta de trabajo conjunta en los dos cursos de 5º de
primaria y de los dos curso de 1º de educación primaria. para la enseñanza de
los contenidos del área de matemáticas a través de la robótica basándonos en
dos EJES.
PRIMER EJE
Mediante el uso de un robot
y su programación.
Actualmente el colegio dispone de 5 LEGO MINDSTORMS Education EV3, es
un kit de robótica recomendado para niñ@s a partir de 10 años.
Permite construir y programar robots mediante el uso de motores,
sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos.
En el presente curso el centro ha invertido en robótica
adquiriendo el siguiente material, de esta manera en el presente curso se unen
al proyecto los cursos de primero de educación primaria:
●
CODING EXPRESS LEGO 1 unidad.
●
GO KUBO! 5 unidades
●
CAJA DE GO KUBO! 5 tapetes con escenarios relacionados con los
contenidos curriculares para que Kubo pueda desplazarse. 5 unidades
Se presentarán Retos
para el alumnado,
que tendrán que solucionar para superar las distintas fases del
proyecto. Estos Retos, a los que los alumnos tendrán que
enfrentarse, se les presentaran a través de la plataforma
sEscholarium (en el centro desarrollamos sEscholarium en el presente
curso en las Áreas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales curos
de 6º de primaria), y de fotocopias, donde tenemos las actividades a
desarrollar durante el proyecto. Hay que mencionar que todas las
áreas van a estar presentes en el desarrollo del proyecto, de una
forma u otra, ya que pretendemos que sea un trabajo multidisciplinar
(aunque el mayor peso lo tendrá el área de matemáticas)
Pretendemos que la enseñanza
de esta área se desarrolle a través del aprendizaje significativo,
el trabajo participativo de los alumnos y la resolución de problemas
utilizando metodologías activas.
Utilizaremos la Gamificación,
concretamente una herramienta como CLASSDOJO , para la consecución
de los objetivos y contenidos del área. Dicha herramienta ya se
utiliza en clase (incluso en curso inferiores como primero y segundo
de primaria), para lograr un alto grado de motivación del alumnado.
Esta gamificación se desarrollará a lo largo de distintas fases del
proyecto, como medio de mejora de las competencias y autoestima de
los alumnos.
SEGUNDO EJE.
Pretendemos seguir con una
idea que se lanzó hace tres años Scratch Maths, un proyecto de la
University College London financiado por la Education Endowment
Foundation que trata de mejorar el aprendizaje de las matemáticas a
través de la programación informática con Scratch en educación
primaria.
1º Enseñar
programación a un niño se puede realizar sin PC, tablet ni robots
de por medio. Hablamos de recursos para iniciarse en la programación
sin PC y más adelante pasar a los dispositivos clásicos. Hablamos
de juegos de mesa, kits para imprimir, libros y muchos recursos
gratuitos para conseguirlo.
2º Enseñar
programación con Scratch desde cero. Scratch es un lenguaje visual
de programación centrado en fomentar la creatividad y el
pensamiento lógico. Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo,
los niños/as son destinatarios ideales para Scratch. Enseñándoles
a usar Scratch estamos ayudándoles a afrontar y resolver
situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y
estructurada.
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